[DNR] Kamp og komplekse konflikter

Alle former for konflikter i dette spil anvender samme system. Om det drejer sig om at hacke en computer, udvirke en memestrategi, forføre Kenyas diplomat, vinde et verbalt slagsmål med ens Værbare Kunstige Intelligens eller stikke en kniv i maven på TSA-spionen.

Grundmekanikken

1) Vælg færdighed (værdi fra 0 til 4)

2) Rul tre fudgeterninger (der rummer udfaldene -1, 0 og +1).

3) Sum af terninger og færdighed er resultatet (fra -3 til +7)

4) Er resultatet højere end sværhedsgraden, så lykkes opgaven.

Bonusterninger og strafterninger

Bonus- og strafterninger rulles ud over de tre grundterninger, man skal rulle. Når man ruller med bonusterninger, skal man vælge de tre bedste terninger, og ruller man med strafterninger, skal man tage den dårligste terning for hver strafterning, man har rullet.

Har man f.eks. rullet med to strafterninger, skal man vælge de to dårligste blandt de fem terninger, og en af de tilbageværende tre.

Bonusterninger og strafterninger ophæver hinanden. Man kan således ikke både rulle bonus- og strafterninger i samme kast. Har man tre bonusterninger og to strafterninger, så ender man med en bonusterning.

De fire trin i konflikten

Intention

– På dette stadie forhandler man om, hvad konflikten drejer sig om. Hvad vil man opnå, hvad er konsekvensen ved succes, og hvad er konsekvensen ved nederlag?

Indledning

– På dette stadie rulles der terninger. Nu gælder det erklærede mål fra intentionsfasen.

Udførsel

– Den erklærede handling er udført. Resultatet af terningslaget føjes til den valgte færdighed.

Konsekvens

– Spiller og spilleder tolker resultatet af terningslaget i forhold den erklærede handling og konsekvensen afgøres.

Meningen med modellen er, at sikre at alle er enige om, hvad det er der hænder i scenen. Hvis en spiller erklærer, at hans karakter river en fjernkontrol ud af hånden på en anden, og den anden spiller siger, at han træder uden for rækkevidde, så har vi grundlaget for en konflikt, og går til første trin, Intention, hvor vi forhandler om præcis, hvad folk vil have sker: A vil tage fjernkontrollen fra B, og B vil holde sig uden for rækkevidde af A, så denne ikke får fjernkontrollen. Herefter kan der rulles terninger og udfaldet afgøres.

De tre typer af konflikter

– Evnetjek mod passiv modstand

Når man forsøger at løse en opgave, hvor der ikke er nogen, der aktivt modarbejder en. F.eks. hvis man skal dirke en lås op, kravle op i træ eller undgå en passiv sensor.

Fastsæt opgaven og angiv sværhedsgraden. Ved fastsættelsen af opgaven skal det ligge klart, hvad man opnår ved succes. Tilsvarende skal det være fastlagt, hvad konsekvensen vil være.

Eksempel: Mr. Burke vil gerne passere en fotocelle. Man enes om, at hvis Mr. Burke har succes, så kommer han forbi fotocellen uden at aktivere alarmen. Hvis han fejler, kommer han også forbi fotocellen, men han aktiverer alarmen. Sværhedsgraden sættes til 1.

– Evnetjek mod aktiv modstand

Når man forsøger noget, hvor nogen vil forhindre en i at gennemføre det. F.eks. når man forsøger at skyde en person, der prøver at undvige skuddet, eller hvis man forsøger at gennemskue en andens bluff.

De to parter fastsætter deres mål, og så ruller de. Den, der får det højeste resultat, vinder konflikten. Ruller de lige højt, så taber initiativtageren.

Eksempel: Mr. Burke er kommet forbi fotocellen, men han skal også forbi vagten i vagtkontoret. Mr. Burke vil liste sig forbi uopdaget, og vagten vil forsøge at opdage ham. De to parter ruller. Hvis Mr. Burke ikke ruller højest, har han tabt konflikten, da han tog initiativet til den.

Differencen i udfaldet kan bruges som vejledning til, hvor stor en grad af succes man har, men under alle omstænddigheder gælder udfaldet.

– Evnetjek mod konkurrerende modstand

Når to parter prøver at overgå hinanden, f.eks. hvis de to spioner begge vil forføre popsangerinden eller hvis de to cybershells tester deres styrke ved at lægge arm.

De to parter fastsætter deres mål og ruller terningerne. Højeste vinder udfaldet. Hvis de ruller lige højt, så er resultatet enten uafgjort, eller spilleder fastsætter en vinder.

Eksempel: Mr. Burke har fået aktiveret rumstationens selvdestruktionsmekanisme, og nu flygter både han og vagten mod den eneste redningskapsel, der er tilbage på stationen. Den, der ruller højest, kommer først hen til kapslen, og kan forsøge at tvinge døren i foran snuden på den anden. Ruller de lige højt, når de hen til kapslen samtidig.

Bemærk, at konfliktsystemet lægger op til at man håndtere en hel konflikt på en gang, uanset hvor mange mindre led konflikten måtte bestå af. Man kan således ordne et helt slagsmål ved et enkelt udfald eller en hel konferences forhandlinger.

Hvis en spiller (ikke spilleder) ikke er tilfreds med udfaldet af en konflikt, kan en spiller bede om, at lade dette gøre ondt (se nedenfor).

Assistance

Man kan hjælpe sig selv ved at kombinere to færdigheder og man kan hjælpe andre, der er i en konflikt.

Kombination af to færdigheder

Man kan bruge en færdighed til at assistere en anden. Der er to variationer. I det ene tilfælde giver det bare bonusterninger, i det andet tilfælde er det ene tjek nødvendigt for at det andet tjek kan lade sig gøre (og det giver bonusterninger).

I det første tilfælde ruller man først for den ene færdighed og udfaldet afgør hvor mange bonusterninger,man får til sit efterfølgende tjek. I visse situationer vil man kun kunne opnår bonusterninger, i andre situationer kan man også optjene strafterninger på et dårligt rul (det afgøres i den konkrete situation). Man kan således godt forværre sine chancer for at gennemføre en opgave ved at kombinere to færdigheder.

Eksempel: Mr. Burke vil gerne deaktivere rumstationens fusionsreaktor. Han beslutter sig for at anvende sin kundskab om computerprogrammering til at supplere hans viden om fusionsreaktorer. Mr. Burke ruller i alt 3 successer (terninger + færdighed). Det giver ham nu +3 bonusterninger til hans næste tjek.

I nogle tilfælde kan man ikke gennemføre sit forehavende, hvis det første forsøg mislykkes.

Eksempel: Mr. Burke vil gerne standse rumstationens forsvarsrobotter, men de viser sig at være programmeret v.hj.a et obskurt kinesisk programmeringssprog. Mr. Burke kan en smule kinesisk, som han vil bruge til at assistere sin programmering med. Hvis han har succes, så vil han få bonusterninger til sin videre programmering. Hvis han fejler, må han opgive at programmere botterne, da han ikke forstå programmeringssproget.

Hjælpe andre

To eller personer kan hjælpe hinanden til at løse en opgave. Hvis de bruger forskellige evner, så fungerer det som en kombination af færdigheder. Det er muligt, at et negativt udfald giver strafterninger eller hindrer at opgaven kan gennemføres.

Hvis de bruger samme færdighed, så ruller den, der har den højeste evne først. Udfaldet af hans rul er tæller som bonus- eller strafterninger til ham, som han hjælper.

Man kan have en hel “kæde” af assistance. Det gøres ved, at den med den højeste evne ruller først. Udfaldet bliver til en bonus/straf for den næste i kæden og sådan fortsætter man til man når til den med det laveste udfald. En bonus kan godt gå tabt undervejs i kæden eller udvikle sig til en straf, der siden på nogle gode udfald vender sig til en bonus. I nogle tilfælde vil et nederlag umuliggøre at den næste i kæden kan gennemføre sit forehavende.

Hvis omstændighederne gør, at der er en strafterning på konflikten, så gælder strafterningen for alle, der deltager i konflikten.

Eksempel: En eksplosion har slået hul på rumstationen, og mens Mr. Burke og hans skraldemænd alle er sikkert forankrede, ser de, at en vigtig harddisk er ved at blive suget ud i det tomme rum. De tre skraldemænd hjælper Mr. Burke med at holde fast på harddisken. Skraldemanden med højest styrke ruller først. Han får et udfald på 4, hvilket giver hans makker fire bonusterninger, men han ruller rigtig dårligt, og får kun 2 successer, hvilket gør, at den tredje mand kun har to bonusterninger. Heldigvis ruller han bedre end sin makker og får 3 successer. Mr. Burke har nu tre bonusterninger til at holde fast på harddisken.

At lade dette gøre ondt

Denne er regel er en meget vigtig del af spillet. Hvis en spiller ikke har succes eller er tilfreds med successen, så kan han vælge at lade dette gøre ondt! Normalt dækker et konfliktrul en hel konflikt, som f.eks. et helt skænderi eller et helt slagsmål, men når man går over til at lade dette gøre ondt, så zoomer man ind på konflikten og udspiller den runde for runde.

Bemærk, at kun ved brug af denne mekanik, kan man permanent skade eller slippe af med centrale spillederkontrollerede spilpersoner.

Overordnet set fungerer denne konfliktform som den ovenstående, men der er nogle væsentlige forskelle. Dels forhandler man runde for runde, hvad der sker, og dels kommer der en række konsekvenser ud af det.

Bemærk, at spilleder kan ikke lade det gøre ondt. Spilleder kan opfordre til det, men ikke aktivere mekanikken.

Der er følgende stadier:

1) Intention

Det resultat, man vil opnå med konflikten. Det skal ligge klart inden man går i gang med at erklære sin handling.

Eksempler: at skræmme en flok junkier bort, at dræbe snigmorderen, at forføre publikum, at få kunden til at skrive under på kontrakten, at ydmyge direktøren foran hans ansatte osv.

2) Erklære handlinger

I begyndelsen af hver runde skal man erklære sine handlinger. Dette er en forhandlingsfase, så det er muligt at ændre sin handling, når man har hørt hvad de andre parter vil, og de må ligeledes ændre deres handlinger.

Alle handlinger inddeles i tre kategorier:

– Tværgående handlinger

Når aktørernes handlinger går imod hinanden, således at ikke begge handlinger kan lade sig gøre samtidig. Taberen af konflikten tager skade.

Eksempel: A prøver at holde B ude, mens B prøver at presse døren op. C prøver at stikke D med sit spyd, mens D forsøger at vælte C omkuld.

– Parallelle handlinger

Når aktørernes handlinger ikke nødvendigvis går imod hinanden. Begge handlinger kan således finde sted samtidigt. Hvis begge aktører har succes med handlingen, så tager begge parter skade.

Eksempel: A prøver at drikke B under bordet, og B prøver at drikke A under bordet. C prøver at stikke D ned, mens D forsøger at få C til at fortryde sin handling.

– Defensive handlinger

Når en aktør forsvarer sig imod en anden aktørs. Dette er at betragte som en tværgående handling, men med den forskel at den defensive aktør ikke kan gøre skade på sin modstander, hvis han vinder konflikten, i stedet får han et bonusterninger, der svarer til differencen i de to udfald.

Eksempel: A angriber B. B forsvarer sig. Hvis B vinder, har han bonusterninger til næste runde, som han kan anvende på et modangreb, forsvar eller på en helt anden strategi.

3) Udførsel

Alle de involverede parter ruller kaster deres terninger og finder udfaldet af deres succes. Hvis det er tværgående handlinger, så tager taberen skade svarende til differencen i de to parters udfald. Hvis det er parallelle handlinger, tager begge parter skade, der svarer til modstanderens grad af succes. Hvis det er en defensiv handling og den defensive aktør har succes, får denne et antal bonusterninger til næste runde, der svarer differencen mellem de to udfald.

Bemærk, at i første runde får vinderen af den konflikt, der indledte at lade det gøre ondt et antal bonusterninger, der svarer til graden af succes.

Eksempel: Mr. Burke har forsøgt at deaktivere fusionsreaktoren på Vandegriftstationen. Det er slået fejl, og han har med tabt konflikten med to point. Mr. Burkes spiller besluttet sig for, at lade dette gøre ondt. Hans modstander har to bonusterninger i første konfliktrunde.

4) Konsekvens

En eller flere af parterne tager skade (se næste afsnit). Man tager skade på en af sine evnetal (Kraft, Fornuft, Intuition). Graden af skade svarer til modstanderens succesniveau med bonus fra evt. teknologier og udstyr. Skade svarer til fysisk beskadigelse (sår, skrammer, lemlæstelse), åndelig beskadigelse (blive usikker, såret følelsesnæssigt) eller social beskadigelse (tabe ansigt, ydmygelse, skam).

Eksempel: Mr. Burke er kommet i hidsig diskussion med sin overordnede foran hans kolleger. Mr. Burke taber terningsslaget og hans modstander har i alt tre successer mere end Mr. Burke. Mr. Burke tager således et niveau 3-sår på hans Fornuft.

Hvis man allerede har taget en skade på et bestemt niveau, så giver det næste sår en skade på næste niveau. På hvert niveau markerer man, hvilken type skade, man har (Kraft, Fornuft, Intuition).

Eksempel: Mr. Burke er blevet beskudt af canadiske menneskesmuglere. Han har i forvejen et niveau 2-sår på Kraft. Han bliver ramt endnu en gang med et niveau 2-sår på Kraft. Det bliver nu sat til at være et niveau 3-sår på Kraft.

Eksempel: Kimbo bliver chikaneret af militante anti-opløftede-dyr aktivister, og har taget et niveau 2-sår på Fornuft. Herefter udvikler det sig til et slagsmål, hvor Kimbo får et niveau-2 sår på Kraft. Da han allerede har et Fornuft-sår på dette niveau, markeres skaden som et niveau-3 sår på Kraft.

De forskellige skadesniveauer giver forskellige former for strafterninger eller restriktioner på, hvad man kan foretage sig. Hvis man får mere end et sår i en runde, så tællerne alle konsekvenserne af et sår: Strafterningerne fra Skrammer akkumuleres, mens strafterningerne fra Såret ikke kombineres. Det betyder, at hvis man få tre “skrammer” i en runde, så har man tre strafterninger. Får man to “såret” i en runde, har man stadig kun en strafterning. Får man to “skrammer” og to “såret”, så har man i alt tre strafterninger den følgende runde.

Eksempel: Mr. Burke har tabt ansigt til overordnede og taget et niveau 3-sår. Næste runde vil han have en strafterning til sit terningslag. Havde han fået både et niveau 1-sår og et niveau 3-sår i samme runde, så havde han haft to strafterninger næste runde.

Hvis parterne ønsker at fortsætte konflikten, går de til trin 1 og erklærer hvad deres intention for den kommende runde er. Det er således tilladet at skifte intention fra f.eks. at såre sin modstander til at dræbe denne, eller fra at ydmyge modstanderen til at forføre modstanderen.

Bemærk, at lade det gøre ondt bliver ved indtil en af parterne opgiver at fortsætte konflikten. Spørgsmålet er, hvor langt man vil gå for at vinde sin konflikt? Hvor meget skade vil man tage for at vinde?

Bemærk, man kan godt kombinere færdigheder til at give sig selv bonusterninger, men hver kombination tæller som en runde, dvs. at mens man forsøger at give sig selv bonusterninger, så kan modstanderen frit angribe en.

Konsekvensen af smerte og skade

Man har følgende skadesniveauer inden for hver af de tre evner (Kraft, Fornuft, Intuition).

Niveau 1 – skrammet (strafterning på næste terningslag, akkumuleres).

Niveau 2 – skrammet (strafterning på næste terningslag, akkumuleres).

Niveau 3 – skrammet (strafterning på næste terningslag, akkumuleres).

Niveau 4 – såret (strafterning på alle terningsslag inden for denne evnekategori).

Niveau 5 – såret (strafterning på alle terningsslag inden for denne evnekategori).

Niveau 6 – lemlæstet (strafterning på alle terningsslag inden for denne evnekategori, og man skal betale 1 point fra puljen for overhovedet at kunne handle).

Niveau 7 – nederlag (modstanderen opnår sit mål).

Skade efter konflikten

Efter at konflikten er afsluttet, så “falder skaden ned”. Det betyder, at at de falder ned i den laveste ende af skadesniveauerne.

Eksempel: Mr. Burke er blevet såret af de canadiske menneskesmuglere, men det er lykkedes ham at undvige dem. Mr. Burke har et niveau 2-sår, et niveau 3-sår og et niveau 6-sår. Efter konflikten falder de ned på niveau 1, 2 og 3. Det er altså den samlede mængde af skade, som Mr. Burke har og skal have healed efter, at konflikten er overstået.

Healing

Healing sker efter healing-reglerne, som angivet i afsnittet om Genopfriskningsscener.

Udstyr og udstyrsbonusser

I dette regelsystem er der ikke lange lister af våben og rustninger, og der er ikke lange lister over alskens udstyr. I stedet giver udstyr bonus til at forbedre udfaldet af en konflikt eller til at beskytte mod udfaldet af en konflikt. Alt udstyr falder således ind under samme mekanik.

Udstyr giver en +1, en +2 eller en +3 bonus til graden af succes, hvis man har succes med konflikten. En succes kan ikke blive højere end niveau 6 eller reduceres til mindre end succes niveau 1. Udstyret giver ingen bonus, hvis man ikke har succes med konflikten.

Udstyr, der giver +1 i konflikter, er ofte knyttet til generelle situationer og til bestemte færdigheder:

  • En revolver, der giver +1 skade i kamp.
  • En værbar KI, der er specialist i forhandlinger, giver +1 beskyttelse i diplomati.
  • En elguitar, der giver +1 skade til at vinde publikums gunst, når den anvendes.
  • En scanner, der giver +1 skade til at finde skjulte mikrofoner.

Udstyr, der +2 i konflikter, fungerer under bestemte forhold eller i forhold til bestemte grupper, eller har tilsvarende restriktioner:

  • Pansergennemtrængende ammunition, der giver +2 skade mod skudsikre veste.
  • Et EU-diplomatpas, der giver +2 beskyttelse mod loven i USA.
  • En termisk dragt, der giver +2 beskyttelse mod lave temperaturer.
  • En nanosværm, der renser blodårer og plejer indvoldende, giver +2 beskyttelse mod gift og infektioner.

Udstyr, der giver +3, fungerer i helt specifikke situationer eller mod bestemte personer:

  • En virus designet til at få et bestemt firmas firewall til at crashe giver +3 skade ved hacking
  • En proteusvirus designet til at dræbe Kenyas chefdiplomat giver +3 skade.
  • En værbar KI med en specialdesignet database giver +3 beskyttelse i diplomatiske forhandlinger med lederen af den kinesiske marstriade Sorte Drage.
  • Et digt, der giver +3 skade til at forføre lederen af Sorte Drages elskerinde.

Et stykke udstyr kan have mere end en bonus. Udstyr kan have tre +1, to +2 og en +3 bonusser.

Udstyr kan have situationsbestemte bonusser, bestemt af spilleder, f.eks. kan en kniv imod en ubevæbnet modstander give +1 skade, mens et schweizisk kreditkort kan give +1 skade til bestikkelse.

Udstyr får deres bonusser via spillederdiktat eller af spillerne gennem brug af bestemte typer af teknologi.

Reklamer

One thought on “[DNR] Kamp og komplekse konflikter

  1. Pingback: Hacking » Blog Archive » [DNR] Kamp og komplekse konflikter

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s