Archive for november 2007

h1

[Spilperson] Daniel Mbeki

30. november, 2007

Her er endnu en af vore skraldemænd:

Daniel Mbeki

Baseline Human, ex-betjent fra Sydafrika

Evner

  • Kraft 4
  • Fornuft 4
  • Intuition 3

Færdigheder

  • Uøvet (0): Reagere (I)
  • Kompetent (1): Computeroperation (F), Føre landbaserede fartøjer (K), Atletik (K), Skelne sandheden (I), True (K)
  • Øvet (2): Modstå (F), Udholde (K)
  • Mester (3): Infanteri (K)
  • Stormester (4):

Memer:

  • Viljesvag overfor memer
  • Eds-memet (aldrig mere give efter for memer)

(Se Daniels memer her. Bemærk, at den måde Daniels memer fungerer på, vil give ham XP om han følger et meme eller hvis han modstår memet).

Teknologi:

  • Bioteknologi: Reservehjerte (Ved at spendere en runde med at handle defensivt i lade dette gøre ondt vil al “skaden falde ned” (hvilket normalt først sker efter konflikten)).

Udstyr:

10mm pistol (+1 skade i kamp)

h1

[Spilperson] Charles “Pilot” Walker

30. november, 2007

Ingen rumskibe uden piloter, ergo:

Charles “Pilot” Walker

Transhuman Human (“Spacer” bioupgrade), rumfærgepilot med tre ekskoner (en i hver rumhavn …)

Evner

  • Kraft 3
  • Fornuft 3
  • Intuition 5

Færdigheder

  • Uøvet (0): Modstå (F)
  • Kompetent (1): Udholde (K), Astrogation (F), 0G-aktiviteter (K), Complex Crafts (Mechanic), Infanteri (K), Veltalenhed (I)
  • Øvet (2): Reagere (I), Føre rumfartøjer (F), Forføre (I)
  • Mester (3):
  • Stormester (4):

Memer:

  • Misbruger-memet (Charles er afhængig Virtual Reality-underholdning)
  • Ekskonernes meme (Charles har fire ekskoner, en på hver sin planet)

(Charles’ memer kan findes her)
Teknologi:

  • Bioteknologi: “Spacer” (genterapeutisk forbedring) (Bonusterning i konflikter, der har med overlevelse i rummet at gøre: 0G, accelerationstolerance, resistens overfor baggrundsstråling).
  • Værbar KI – Specialist [Føre Rumskib i "høj" atmosfære] (må bruge ekstra point fra Fornuftpuljen til Føre rumfartøjer i tæt kredsløb om planeter).

Udstyr:

Rumdragt med specialdesignet hjelm (+2 beskyttelse mod kraftige lysglimt, +1 skade til at se ting i mørke [infrarødt, telezoom])

h1

[Spilperson] Hu Lin Tang

29. november, 2007

Her er den kinesiske marsbetjent.

Hu Lin Tang

Yousheng Paramenneske, eks-gunjin

Evner

  • Kraft 4
  • Fornuft 3
  • Intuition 4

Færdigheder

  • Uøvet (0):
  • Kompetent (1): Udholde (K), Modstå (F), Computeroperation (F), Computerhacking (F), Intimidere (K), Indbrud (K), Føre landbaserede fartøjer (K), Atletik (K)
  • Øvet (2): Reagere (I), Infanteri (K)
  • Mester (3):
  • Stormester (4):

Memer:

  • Misbruger-memet (narkotika)
  • Memet om den udstødte

(Memerne kan ses beskrevet her)

Teknologi:

  • Bioteknologi: Yousheng Paramenneske (Bonusterning til overlevelse på Mars og lignende miljøer – tynd atmosfære, lav tyngdekraft etc.)
  • Værbar KI – Database
  • Biometrisk våbengreb

Udstyr:

Elektronisk dirk (+2 skade mod elektroniske låse ved indbrudsforsøg)

h1

[Spilperson] Oscar Linden, Hazmatekspert

29. november, 2007

Og her har vi så Mr. Burkes underordnede.

Oscar Linden

Genefixed Human, tidl. ekspert i NBC-krigsførsel.

Evner

  • Kraft 3
  • Fornuft 4
  • Intuition 4

Færdigheder

  • Uøvet (0): Reagere (I)
  • Kompetent (1): Udholde (K), 0G-aktiviteter (K), NBC-krigsførsel (F), Computeroperation (F), Overlevelse (K), Første hjælp (F)
  • Øvet (2): Modstå (F), Komplekse håndværk (Elektro-ingeniør) (F), Infanteri (K),
  • Mester (3):
  • Stormester (4):

Memer

  • Fobi-memet (stråling)
  • Transhuman-memet

(Hazmat Senior koordinator Linden optjener XP hver gang han udviser sin angst over for stråling, og hver gang han har mulighed for at forbedre sin kroplink til memer)

Teknologi

  • Teknologi: Værbar intelligens – Database
  • Bioteknologi: Nanosværm “Vogter”(renser lungerne, plejer leveren og bekæmper fremmedlegemer. Bonusterning i konflikter om overlevelse – mod toksiner, stråling, gasser og des lige).

(Bemærk, at Genefixed Human her ikke er blevet til en teknologi. Fordelen er umiddelbart for lille til at blive omsat til en spilmekanisk bonus – kun GURPS rigt detaljerede og fintfølende regelsystem kan få alle detaljerne med, men til gengæld er der mindre regnskabsføring)

Udstyr

10mm pistol (+1 skade i kamp)

h1

[Spilperson] Mr. Burke

29. november, 2007

For en god ordens skyld, er her et eksempel på en spilperson skabt med De ny regler.

Mr. Burke

Informorph (SAI-6) i en generisk bioroid.

Evner

  • Kraft 3
  • Fornuft 5
  • Intuition 3

Færdigheder

  • Uøvet (0): Skelne sandheden (I), Prange (I)
  • Kompetent (1): Modstå (F), Computerhacking (F), Bureaukrati (F), Diplomati (F), Reagere (I)
  • Øvet (2): Udholde (K), Computerprogrammering (F), Kampsport (Judo) (K)
  • Mester (3):
  • Stormester (4):

(Det har kostet Mr. Burke 3 Fremskridt at købe Kampsport (Judo) på Øvet niveau, og 1 Fremskridt at hæve Reagere fra Uøvet til Kompetent. Det er gratis at sætte færdigheder på Uøvet niveau - dette er ikke det samme, som at man automatisk kan dem, det giver sig selv at nogle færdigheder kræver træning, mens andre er intuitive).

Memer:

  • Chauvinist-memet (Bio Sapients)
  • Loyalitets-memet (Fonden)
  • Pacifist-memet

(Så Mr. Burke optjener XP, når han diskriminerer sine menneskemedarbejdere, når han ikke skader dem, og hver gang han fremmer Fondens saglink til memerne).

Teknologier:

  • Bioteknologi: Bioroid-krop (+1 beskyttelse i konflikter, hvor den forstærkede krop har en fordel).
  • Teknologi: Kunstig Intelligens (SAI-6) (Bonusterning til konflikter, hvor det matematiske sind har en fordel overfor biologiske sind; besidder desuden telekommunikation, internetopkobling og muligheden for at få lavet backups).

(Begge disse teknologier er lidt abstrakte i forhold til en del af de andre teknologier. Med kun sætning er det svært at opsummere, at Mr. Burkes krop er designet til at leve længere, udholde mere stress, tåle 0G og ignorere sygdomme. På samme vis er Mr. Burkes sind fremmedt over for det menneskelige sind – han er en superkompetent, selvbevidst computer, og han kan derfor håndtere alle sine beregninger uden en lommeregner).

Udstyr:

Electrolaser (+1 skade i konflikter mod levende væsner, hvis Mr. Burke forsøger pacificere dem i stedet for at skade dem).

h1

[DNR] flere memer

29. november, 2007

Her er nogle ekstra memer.

Mr. Burkes memer:

Chauvinist-memet

- Din karakter besidder en uvilje mod en bestemt gruppe i samfundet (køn, alder, etnicitet, social status etc.), som han demonstrerer sin uvilje overfor.

  • 1 XP hver gang din karakter handler på baggrund af hans uvilje.
  • 3 XP hver gang din karakter lider på grund af hans uvilje.
  • 10 XP: Når din karakter ligger sin uvilje på hylden.

Loyalitets-memet

- Din karakter tilhører en bestemt organisation, firma eller forening, som han er medlem af, og er dedikeret til at støtte.

  • 1 XP hver gang din karakter gør noget, som fremmer den valgte forening.
  • 2 XP hver gang din karakter gør noget for valgte forening, som skaber problemer eller er ubelejligt for karakteren.
  • 5 XP hver gang din karakter handler for at fremme valgte forening, og det sker med stor risiko for egen person, omdømme eller velstand.
  • 10 XP: Handle i modsætning til foreningens interesser.

Pacifist-memet

- Din karakter er svoren eller programmet til ikke-vold.

  • 1 XP for hvert eventyr, hvor din karakter ikke udøver vold.
  • 2 XP hver gang din karakter ikke udøver vold, selvom det medfører mindre skade eller ubelejlighed.
  • 5 XP hver gang din karakter ikke udøver vold, selvom det det udsætter karakteren for alvorlig skade.
  • 10 XP: Når din karakter med overlæg beskadiger et andet bevidst væsen, eller din karakter mister den programmering, der hindrer voldsudøvelsen.

Hazmatekspert Oscar Lindens memer:

Fobi-memet

- Din karakter besidder en irrationel angst. Vælg en specifik fobi.

  • 1 XP hver gang din karakter undgår genstanden for hans fobi.
  • 3 XP hver gang din karakter udsætter sig selv for unødig fare eller ydmygelse for at undgå genstanden for hans fobi.
  • 10 XP: Konfrontér genstanden for fobien.

Transhuman-memet

- Din karakter stræber efter at forbedre sin krop gennem genmodifikation, operationer, nanoteknologi og proteus-vira.

  • 1 XP hver gang din karakter fremmer forbedringen af sin krop.
  • 3 XP hver gang din karakter udsætter sig selv for unødige risici for at forbedre sin krop.
  • 10 XP: Opgiv din søgen, afsværg den offentligt.

Paramennesket Hu Lin Tangs memer:

Misbruger-memet

- Din karakter er afhængig af en substans eller et fænomen.

  • 1 XP hver gang din karakter opfylder sit behov.
  • 3 XP hver gang behovet opfyldes på bekostning af andre.
  • 10 XP: Bliv afvænnet fra afhængigheden.

Memet om den udstødte

- Din karakter har mistet medlemsskabet af en organisation. Dette tab er lige så meget med til at definere ham, som hans medlemsskab var det.

  • 1 XP hver gang hans tidligere medlemsskab kommer på banen.
  • 2 XP hver gang fraværet af medlemsskabet bringer ham gener.
  • 5 XP hver gang adskillelsen bringer din spilperson stor skade og lidelse.
  • 10 XP: Få medlemsskab af organisationen igen.

Det transhumane menneske Charles Walkers memer:

Ekskonernes meme

- Du har mere end ekskone, og de spiller stadig en central rolle i dit liv.

  • 1 XP hver gang din karakter er i scene med en af ekskonerne.
  • 2 XP hver gang din karakter tager en beslutning, som er påvirket af en ekskone.
  • 5 XP hver gang din karakter undsætter en af dem eller gør et offer for en af dem.
  • 10 XP: Afskær enhver kontakt til ekskonerne eller genetabler ægteskabet med dem.

(NB. navnet er en spøg. Egentlig bør memet have en mere generel titel)

Charles har desuden Misbruger-memet, som står beskrevet under Hu Lin Tang.

Baseline mennesket Daniel Mbekis memer:

Viljesvag overfor memer

- Du har ingen viljestyrke, når reklamerne siger køb!

  • 1 XP hver gang din karakter tager en beslutning påvirket af et meme.
  • 3 XP hver gang din karakter lider på grund af memernes indflydelse.
  • 10 XP: Modstå et meme.

Eds-memet

- Din karakter har svoren altid at følge en ed, der påvirker hans opførsel i dagligdagen.

  • 1 XP for hvert eventyr, hvor din karakter ikke bryder eden.
  • 2 XP hver gang din karakter ikke bryder eden, selvom det vil medføre at karakteren kommer til skade eller bliver generet.
  • 5 XP hver gang din karakter ikke bryder eden, selvom det medfører stor skade for din karakter.
  • 10 XP: Bryd eden.

(Husk på, at selvom man opfylder et kriterium for at afhænde et meme, så er man ikke tvunget til afhænde memet, man har valget (og vælger man det, får man de 10 XP).

h1

[DNR] Fremtidens gave

23. november, 2007

Fremtidens samfund er et komplekst samfund med langt flere teknologiske goder, end vi kan gøre os begribelige, og med et utal af nye subkulturer, politiske og sociale grupperinger, som kan lade sig gøre ved al den teknologiske udvikling.

At afspejle alle disse teknologiske detaljer gennem lange udstyrslister og tykke bøger fyldt med ekstra udstyr gør det uoverskueligt for spillere og spilledere at have overblik over den verden, som Transhuman Space udspiller sig i.

Så i stedet for lange lister over udstyr og des lige, så anvendes i stedet generelle spilmekaniske bonusser for samfundets kompleksitet.

Fremtidens gave

Ved begyndelsen af hver spilgang har hver spiller har en terningpulje på  et antal bonusterninger, der svarer til antallet af spillere inklusiv spilleder. En gruppe på fire spillere og en spilleder har således 5 bonusterninger.

På et hvilket som helst tidspunkt i en konflikt (før terningerne rulles) kan en spiller føje en detalje til spilverdenen og give en anden spiller en eller flere bonusterninger.

At føje en detalje til

Når man føjer en detalje til spillet, skal man berige spilverdenen, der er relevant for historien. Det kan være, at man beskriver nogle ekstra detaljer i et Alpha-menneskes gen-skabelon, eller at man kort redegør for nogle historiske detaljer i LeuwenGrim-firmaet, som forklarer hvorfor firmalogoet ser ud, som det gør.

Detaljerne man føjer til at skal være inden for spilverdenens rammer, og det skal være en ny detalje hver gang.

Hvis detaljen ikke er i overensstemmelse med spilverdenen (f.eks. man referere til telepatiske kræfter, mutanter, kunstig tyngdekraft eller kraftskjolde), så er bonussen ikke tabt. Man skal i stedet omformulere sit faktum.

Eksempler på detaljer:

  • I Alpha-menneskets gen-skabelon har man fjernet nogle af de fejl, der var i forgængeren. De led nemlig af en særlig ibu-globin defekt, der gjorde dem sårbare overfor udstødningsgasser, men Alpha-serien er derimod mere resistente. Bonusterning til at modstå giftgas-angrebet.
  • Der er indbygget i alle Ithemba-firmaets rumhjelme en advarselslampe, der advarer imod strålingen fra fusionsreaktorer, da de tidlige modeller blev anvendt i rumskibe, der var dårligt isolerede. Bonusterning til at opdage strålingen fra reaktoren.
  • Det er standardudstyr i enhver værktøjskasse hos Fonden, at man en plasmasvejser. Bonusterning til at reparere slusen.
  • EUs diplomatkorps i Nairobi anvender altid en mikrosender i deres EU-badge, så deres livvagter altid kan finde dem. Bonusterning til scanningsforsøget.
  • I 2080′erne var memet med de tre leende grise populært, hvilket har inspireret til en hel kategori af memer, som folkloristen Audrey Thomas har studeret indgående. Fælles for dem alle er en indbygget svaghed overfor for, der er hjemmevante med 19. og 20. århundredes folkeeventyr. Bonusterning til at gennemskue memet.
  • Felica Beta-bioroiden har den gendefekt, at de går i panik, hvis de udsættes for angstferomener. Derfor blev gen-skabelonen kasseret og erstattet af Felicia Alpha-bioroiden, som kun har et vagt træk af denne svaghed, men ikke desto mindre. Bonusterning til at skræmme Felicia-bioroid vagten.
h1

[DNR] Teknologi og bioteknologi

23. november, 2007

Bemærk, at denne tekst ikke er færdig endnu, men jeg har postet den, så I kan se, hvordan teknologi-reglerne fungerer.

Generelt om teknologier

Teknologier er en bred betegnelse for særlige evner og ressourcer, der tillader spilpersonene at foretage sig ekstraordinære handlinger.

Teknologier kan tematisk underopdeles i bioteknologier (aka bioware) og sociale teknologier, der henholdsvis handler om teknologi, der modificerer kroppen (kloning, syntetiske dele, gendesign, paramennesker, opløftede dyr), og teknologi, der tager udgangspunkt i folks sociale og kulturelle baggrund (kinesisk marsboer, afrikansk emigrant i 5.bølge landene, TSA millionær osv.).

Teknologier erhverves gennem Fremskridt.

En nyskabt spilperson begynder med en teknologi.

Hvad teknologier gør – rent spilmekanisk

  • En permanent bonusterning til en specifik brug af en færdighed.
  • En permanent +1 til skade eller beskyttelse med en bestemt færdighed.
  • Få en permanent mindre specialevne. Denne evne kræver måske brug af en særlig færdighed.
  • Brug en terning fra en evnepulje til at anvende en færdighed på en særlig måde.
  • Brug to eller tre terninger fra en evnepulje til at anvende en færdighed på en særlig kraftig måde.
  • Brug et frit antal terninger fra pulje til en justérbar effekt.

Ikke alle teknologier falder ind under de ovenstående retningslinjer.

Teknologi:

Specifikke teknologiformer

Omdømmeteknologi

Bioroideteknologi

Generelle teknologier

Mesterhåndværk

Vælg et specifikt håndværk. Ting, som du konstruerer med dette håndværk, har en permanent bonusterning til en bestemt færdighed. Pris: 5 fornuft.

Specialist

Vælg en “specialisering” under en færdighed. Du har altid en bonusterning, når du anvender specialiseringen under den færdighed.

Værbar intelligens – database

Din værbare intelligens rummer en stor database over alskens viden. Den kan spontant grave et relevant faktum frem til dig. Pris: 2 fornuft.

Værbar intelligens – udvidet billedscanning

Din værbare intelligens lagrer alskens billeder og dokumenter for dig. Du kan bruge den til at finde et stykke information frem for dit indre blik, som du ellers kun har set kortvarigt. Pris: 2 fornuft.

Værbar intelligens – opgraderede kundskaber

Vælg en færdighed, der ikke har graden Øvet. Den er nu at betragte som Øvet.

Cybershell

Kampteknologi (eller rettere) Konfliktteknologi

Et kraftfuldt slag

Du slår ekstra hårdt i kamp. Spendér ekstra Kraft-terninger til at øge skaden efter et succesfuldt angreb i nærkamp.

Slå omkuld

Dine slag slår folk omkuld. Med succesfuld brug af denne færdighed, slår du en modstander 1 meter tilbage per succesniveau. Dette afbryder automatisk at lade dette gøre ondt, hvis du er involveret i dette. Pris: 2 kraft.

Afvæbne

Din spilperson kan afvæbne en modstander uden at ændre intention med et succesfuldt evne tjek med et våben, når man lader dette gøre ondt. Da våben kan være alle slags ting i dette spil, betyder at “afvæbne”, at man har gjort en ting ubrugelig for resten af lade dette gøre ondt. Pris: 1 kraft.

Et knusende slag

Tyngden af dit slag eller dit våben kan bruges til at ødelægge andre våben og rustninger i kamp. Med et succesfuldt angreb, reducerer dit succesniveau (uden bonusser) modstanderens våben eller rustning. Reduceres udstyret til 0, er det ødelagt. Pris: 2 kraft. NB. hvis denne evne ødelægger et stykke udstyr, som er købt gennem teknologi, som det Biometrisk våbengreb, så må personen efter scenen reparere sit udstyr eller erstatte det med et andet).

Kast

Alle ting i din karakters hånd bliver et farligt kastevåben. Alt fra nævestore sten til rifler kan kastes som et våben med Sigte-evnen, og det giver +1 skade. Pris: 1 kraft.

Biometrisk våbengreb

Vælg et specifikt våben. Våbnet er programmeret til at aflæse din krop, og forbedre din brug af det. Du har altid en bonusterning med dette våben, alle andre har en strafterning.

Head-up Display (HuD) / Værbar kampprogrammet KI

I kamp guider dit display dig. Modstandere markeres med sigtekorn, vinden beregnes og afstande måles. Du kan bruge færdigheden Taktik i kamp til at give dig følgende oplysninger (en per succesniveau): Modstanderens Kraft, Modstanderens Intuition, Bedste kampevne og dens niveau, En specifik færdigheds værdi. Pris: 1 fornuft.

Kamæleonsdragt

Du er udstyret med en dyr kamæleonsdragt, der skifter farve efter omgivelser. Du har en bonusterning til at skjule dig i omgivelser, der ikke har for kraftig farvevariation.

Indbygget våben

Du har fået indbygget en kniv i armen, ekstra spidse tænder eller tilsvarende former for nærkampsvåben gennem bioteknologi. …

Lasersigte

Med lasersigtet kan du anvende Sigte-færdigheden mere effektivt. +1 skade ved succesguld brug af Sigte-færdigheden.

Social teknologi

Netværksteknologi

Din karakter kender alle slags mennesker alle mulige steder fra. Du kan anvende denne teknologi til automatisk at have et forudgående forhold til en hvilken som helst slags biperson. Du kan beskrive forholdet gennem en kort sætning, så som “gammel fjende”, “studiekammerat”, “virtuelt venskab”. Spilleder har det sidste ord, når det gælder baggrundshistorien og det nuværende forhold. Pris: 3 terninger fra en pulje valgt af spilleder.

Meme-manipulation

Du kan sende skjulte beskeder og manipulere folk gennem memer. Anvend en ikke-fysisk intuitions-baseret færdighed på afstand gennem din spilpersons meme-manipulation. Pris: 2 Fornuft.

Memedesign: glæde

Med et succesfuldt Meme-design kan du fylde folk med overvældende glæde. De kan bruge færdigheden Modstå til at stå imod med. Pris: 1 kraft.

Memedesign: sorg

Med et succesfuldt Meme-design kan du fylde folk med en overvældende sorg. De kan bruge færdigheden Modstå til at stå imod med. Pris: 1 intuition.

Tolerance overfor Biosapients/Artificial Sapients

Når du som biosapient har med artificial sapients at gøre eller vice versa, får du en bonusterning til instinkt-baserede terningslag.

Modekundskab

Du har et instinktivt blik for, hvad der er moderne. Du er altid med på noderne, og din garderobe udskiftes konstant. Vælg en social færdighed, som du har en bonusterning til.

Bioteknologi

Bioroidkrop

Din karakters krop er designet til at leve længere, modstå toksiner og sygdomme, og er designet uden nogen former for naturlige skavanker, som almindelige mennesker er født med. +1 Beskyttelse i konflikter …

Nanosværm / Kropsmodifikation / Cyberware

Vælg en færdighed. Du kan spendere så mange terninger fra evnepuljen til denne evne, som du lyster (normalt kan man kun bruge en terning af gangen). Forbedringer kan være en nanosværm, der plejer kroppens blodårer og organer, et ekstra hjerte eller udvidede lunger, armmuskler forbedret med gorilla-gener eller et par mekaniske ben (NB. cyberware anvendes typisk kun af folk, der har allergiske reaktioner overfor bioteknologi).

Kropslommen

Der er bygget en hulning ind i din krop, en slags lomme. Uanset hvor grundigt din spilperson er blevet undersøgt, kan han altid med et succesfuldt At snige sig tjek trække et stykke udstyr frem. Pris: 2 intuition.

Nattesyn

Dine øjne er blevet udskiftet med genmodificerede øjne, der fungerer en som en kats øjne. Du kan se klart i mørke og om natten som en kat. Du får ikke strafterninger i mørke.

Lever-opgradring

En nano-sværm passer og plejer din lever. Du har en bonusterning imod forgiftninger (alkohol, toksiner, dårlig mad osv.).

Chok-kirtler

I stressede situationer udskiller dine særligt indbyggede kirtler en række hormoner, der beskytter mod panik og des lige. En bonusterning til at modstå frygt, panik og lignende.

Implanteret genmodificeret muskelvæv

Din krop heler langt lettere sår og skrammer. Bonusterning til First Aid-checks. Pris: 1 fornuft.

Genfixet

Miljø-tolerance

Forbedrede duft- og smagesanser

Feromon-manipulation

h1

[DNR] Færdigheder

23. november, 2007

Generelt om færdigheder

Færdigheder bruges, som grundlag for hvor godt man klarer sig i en konflikt.

Alle færdigheder er knyttet til en evne (Kraft, Fornuft, Intuition) og har en værdi fra 0-4 (betegnet som Uøvet, Kompetent, Øvet, Mester, Stormester).

I dette regelsystem kan man ikke lave styrke-tjeks eller rulle for behændighed. Man bruger i stedet en af sine færdigheder, og har man ingen relevant færdighed, så agerer man som Uøvet (0), såfremt det er en færdighed, der kan anvendes Uøvet. F.eks. kan Computerhacking ikke anvendes Uøvet.

Færdigheder forbedres gennem brug af Fremskridt. En færdighed kan forbedres midt i konflikt.

Grundfærdigheder

Alle personer har tre grundfærdigheder.

- Udholde (K)

Evnen til at modstå smerte, udstå anstrengelser og udholde prøvelser.

- Modstå (F)

Er personens viljestyrke til at modstå fristelser, tvang og des lige.

- Reagere (I)

Hvor hurtigt personen reagerer fysisk og mentalt.

Når man laver en spilperson begynder denne med en af dem, som Uøvet, en som Kompetent og en som Øvet.

Færdigheder

En spilperson begynder med en Øvet færdighed og tre Kompetente færdigheder, og kan forbedre dem eller købe nye gennem brug af Fremskridt.

For at gøre færdigheder mere overskuelige opstilles de i kategorier. Bemærk at flere af færdighederne overlappe. Listen er meget lang, og det er med vilje. En del færdigheder overlapper hinanden delvist, hvilket er for at afspejle de mange varianter der findes i fremtidens verden.

Kunstneriske færdigheder

  • At skabe (instinkt)
  • At nasse (instinkt)
  • Historiefortæller (fornuft)
  • Musik (instinkt)
  • Videnskab (fornuft)
  • Bureaukrati (fornuft)

Håndværk

  • Prange (instinkt)
  • Håndværk (kraft)
  • Kunsthåndværk (fornuft)
  • Komplekse håndværk [Mekanik], [Elektronik ] (fornuft)

Computerfærdigheder

  • Computerprogrammering (fornuft)
  • Computerhacking (fornuft)
  • Virusdesign (fornuft)
  • Virtuel kunst (intution)

Sociale færdigheder

  • Memedesign (fornuft)
  • Diplomati (fornuft)
  • Etikette (fornuft)
  • Overtale (intuition)
  • Veltalenhed (intuition)
  • Retorik (fornuft)
  • Duellering (kraft)

Åndelige færdigheder

  • Prædke (intuition)
  • Åndelig rådgivning (fornuft)
  • Bede (intuition)
  • Skelne sandheden (intution)

Udendørsaktiviteter

  • Atlektik (kraft)
  • Dyrepleje (intuition)
  • Føre land-/havbaserede fartøjer (kraft)
  • Føre rum-/luftbaserede (fornuft)
  • Overlevelse (kraft)
  • 0G-aktiviteter (kraft)

De illegitime aktiviteter

  • Bedrag (intuition)
  • Svindel (fornuft)
  • Forfalske (fornuft)
  • At snige sig (kraft)
  • Indbrud (kraft)
  • True (kraft)

Kamp

  • Sigte (kraft)
  • Taktik (fornuft)
  • Infanteri (kraft)
  • Artilleri (fornuft)
  • Sprængstoffer (fornuft)
  • NBC-krigsførsel (fornuft)
  • Kampsport (kraft)
  • Førstehjælp (fornuft)

Bioteknologiske færdigheder

  • Bioteknologi & Gendesign (fornuft)
  • Kirurgi (fornuft)
  • Phamaceut (fornuft)
  • Nanodesign (fornuft)

Nye færdigheder

Der er ikke en endelig liste af færdigheder. Man kan sagtens skabe nye færdigheder, som bedre afspejler ens spilperson.

Der er følgende retningslinjer:

  • Færdigheder er enten medfødte (Atletik) eller tillærte (computerprogrammering).
  • Færdigheder dækker en vifte af handlinger. De er mere generelle end “programmere C++” og mindre generelle end “føre alle former fartøjer fra cykler til rumskibe”.
  • Færdigheder afspejler ikke specialiseret viden om bestemt folk og kulturer, da den slags indsigter dækkes af specialiserede teknologier.
  • Færdigheder kan sagtens overlappe og være knyttet til forskellige evner, da de afspejler forskellige måder at gå til et emne. Intimidere kan være baseret på Intuition, mens True kan være baseret på Kraft, men overordnet set opnår man samme resultat med de to færdigheder.
h1

[DNR] Kamp og komplekse konflikter

18. november, 2007

Alle former for konflikter i dette spil anvender samme system. Om det drejer sig om at hacke en computer, udvirke en memestrategi, forføre Kenyas diplomat, vinde et verbalt slagsmål med ens Værbare Kunstige Intelligens eller stikke en kniv i maven på TSA-spionen.

Grundmekanikken

1) Vælg færdighed (værdi fra 0 til 4)

2) Rul tre fudgeterninger (der rummer udfaldene -1, 0 og +1).

3) Sum af terninger og færdighed er resultatet (fra -3 til +7)

4) Er resultatet højere end sværhedsgraden, så lykkes opgaven.

Bonusterninger og strafterninger

Bonus- og strafterninger rulles ud over de tre grundterninger, man skal rulle. Når man ruller med bonusterninger, skal man vælge de tre bedste terninger, og ruller man med strafterninger, skal man tage den dårligste terning for hver strafterning, man har rullet.

Har man f.eks. rullet med to strafterninger, skal man vælge de to dårligste blandt de fem terninger, og en af de tilbageværende tre.

Bonusterninger og strafterninger ophæver hinanden. Man kan således ikke både rulle bonus- og strafterninger i samme kast. Har man tre bonusterninger og to strafterninger, så ender man med en bonusterning.

De fire trin i konflikten

Intention

- På dette stadie forhandler man om, hvad konflikten drejer sig om. Hvad vil man opnå, hvad er konsekvensen ved succes, og hvad er konsekvensen ved nederlag?

Indledning

- På dette stadie rulles der terninger. Nu gælder det erklærede mål fra intentionsfasen.

Udførsel

- Den erklærede handling er udført. Resultatet af terningslaget føjes til den valgte færdighed.

Konsekvens

- Spiller og spilleder tolker resultatet af terningslaget i forhold den erklærede handling og konsekvensen afgøres.

Meningen med modellen er, at sikre at alle er enige om, hvad det er der hænder i scenen. Hvis en spiller erklærer, at hans karakter river en fjernkontrol ud af hånden på en anden, og den anden spiller siger, at han træder uden for rækkevidde, så har vi grundlaget for en konflikt, og går til første trin, Intention, hvor vi forhandler om præcis, hvad folk vil have sker: A vil tage fjernkontrollen fra B, og B vil holde sig uden for rækkevidde af A, så denne ikke får fjernkontrollen. Herefter kan der rulles terninger og udfaldet afgøres.

De tre typer af konflikter

- Evnetjek mod passiv modstand

Når man forsøger at løse en opgave, hvor der ikke er nogen, der aktivt modarbejder en. F.eks. hvis man skal dirke en lås op, kravle op i træ eller undgå en passiv sensor.

Fastsæt opgaven og angiv sværhedsgraden. Ved fastsættelsen af opgaven skal det ligge klart, hvad man opnår ved succes. Tilsvarende skal det være fastlagt, hvad konsekvensen vil være.

Eksempel: Mr. Burke vil gerne passere en fotocelle. Man enes om, at hvis Mr. Burke har succes, så kommer han forbi fotocellen uden at aktivere alarmen. Hvis han fejler, kommer han også forbi fotocellen, men han aktiverer alarmen. Sværhedsgraden sættes til 1.

- Evnetjek mod aktiv modstand

Når man forsøger noget, hvor nogen vil forhindre en i at gennemføre det. F.eks. når man forsøger at skyde en person, der prøver at undvige skuddet, eller hvis man forsøger at gennemskue en andens bluff.

De to parter fastsætter deres mål, og så ruller de. Den, der får det højeste resultat, vinder konflikten. Ruller de lige højt, så taber initiativtageren.

Eksempel: Mr. Burke er kommet forbi fotocellen, men han skal også forbi vagten i vagtkontoret. Mr. Burke vil liste sig forbi uopdaget, og vagten vil forsøge at opdage ham. De to parter ruller. Hvis Mr. Burke ikke ruller højest, har han tabt konflikten, da han tog initiativet til den.

Differencen i udfaldet kan bruges som vejledning til, hvor stor en grad af succes man har, men under alle omstænddigheder gælder udfaldet.

- Evnetjek mod konkurrerende modstand

Når to parter prøver at overgå hinanden, f.eks. hvis de to spioner begge vil forføre popsangerinden eller hvis de to cybershells tester deres styrke ved at lægge arm.

De to parter fastsætter deres mål og ruller terningerne. Højeste vinder udfaldet. Hvis de ruller lige højt, så er resultatet enten uafgjort, eller spilleder fastsætter en vinder.

Eksempel: Mr. Burke har fået aktiveret rumstationens selvdestruktionsmekanisme, og nu flygter både han og vagten mod den eneste redningskapsel, der er tilbage på stationen. Den, der ruller højest, kommer først hen til kapslen, og kan forsøge at tvinge døren i foran snuden på den anden. Ruller de lige højt, når de hen til kapslen samtidig.

Bemærk, at konfliktsystemet lægger op til at man håndtere en hel konflikt på en gang, uanset hvor mange mindre led konflikten måtte bestå af. Man kan således ordne et helt slagsmål ved et enkelt udfald eller en hel konferences forhandlinger.

Hvis en spiller (ikke spilleder) ikke er tilfreds med udfaldet af en konflikt, kan en spiller bede om, at lade dette gøre ondt (se nedenfor).

Assistance

Man kan hjælpe sig selv ved at kombinere to færdigheder og man kan hjælpe andre, der er i en konflikt.

Kombination af to færdigheder

Man kan bruge en færdighed til at assistere en anden. Der er to variationer. I det ene tilfælde giver det bare bonusterninger, i det andet tilfælde er det ene tjek nødvendigt for at det andet tjek kan lade sig gøre (og det giver bonusterninger).

I det første tilfælde ruller man først for den ene færdighed og udfaldet afgør hvor mange bonusterninger,man får til sit efterfølgende tjek. I visse situationer vil man kun kunne opnår bonusterninger, i andre situationer kan man også optjene strafterninger på et dårligt rul (det afgøres i den konkrete situation). Man kan således godt forværre sine chancer for at gennemføre en opgave ved at kombinere to færdigheder.

Eksempel: Mr. Burke vil gerne deaktivere rumstationens fusionsreaktor. Han beslutter sig for at anvende sin kundskab om computerprogrammering til at supplere hans viden om fusionsreaktorer. Mr. Burke ruller i alt 3 successer (terninger + færdighed). Det giver ham nu +3 bonusterninger til hans næste tjek.

I nogle tilfælde kan man ikke gennemføre sit forehavende, hvis det første forsøg mislykkes.

Eksempel: Mr. Burke vil gerne standse rumstationens forsvarsrobotter, men de viser sig at være programmeret v.hj.a et obskurt kinesisk programmeringssprog. Mr. Burke kan en smule kinesisk, som han vil bruge til at assistere sin programmering med. Hvis han har succes, så vil han få bonusterninger til sin videre programmering. Hvis han fejler, må han opgive at programmere botterne, da han ikke forstå programmeringssproget.

Hjælpe andre

To eller personer kan hjælpe hinanden til at løse en opgave. Hvis de bruger forskellige evner, så fungerer det som en kombination af færdigheder. Det er muligt, at et negativt udfald giver strafterninger eller hindrer at opgaven kan gennemføres.

Hvis de bruger samme færdighed, så ruller den, der har den højeste evne først. Udfaldet af hans rul er tæller som bonus- eller strafterninger til ham, som han hjælper.

Man kan have en hel “kæde” af assistance. Det gøres ved, at den med den højeste evne ruller først. Udfaldet bliver til en bonus/straf for den næste i kæden og sådan fortsætter man til man når til den med det laveste udfald. En bonus kan godt gå tabt undervejs i kæden eller udvikle sig til en straf, der siden på nogle gode udfald vender sig til en bonus. I nogle tilfælde vil et nederlag umuliggøre at den næste i kæden kan gennemføre sit forehavende.

Hvis omstændighederne gør, at der er en strafterning på konflikten, så gælder strafterningen for alle, der deltager i konflikten.

Eksempel: En eksplosion har slået hul på rumstationen, og mens Mr. Burke og hans skraldemænd alle er sikkert forankrede, ser de, at en vigtig harddisk er ved at blive suget ud i det tomme rum. De tre skraldemænd hjælper Mr. Burke med at holde fast på harddisken. Skraldemanden med højest styrke ruller først. Han får et udfald på 4, hvilket giver hans makker fire bonusterninger, men han ruller rigtig dårligt, og får kun 2 successer, hvilket gør, at den tredje mand kun har to bonusterninger. Heldigvis ruller han bedre end sin makker og får 3 successer. Mr. Burke har nu tre bonusterninger til at holde fast på harddisken.

At lade dette gøre ondt

Denne er regel er en meget vigtig del af spillet. Hvis en spiller ikke har succes eller er tilfreds med successen, så kan han vælge at lade dette gøre ondt! Normalt dækker et konfliktrul en hel konflikt, som f.eks. et helt skænderi eller et helt slagsmål, men når man går over til at lade dette gøre ondt, så zoomer man ind på konflikten og udspiller den runde for runde.

Bemærk, at kun ved brug af denne mekanik, kan man permanent skade eller slippe af med centrale spillederkontrollerede spilpersoner.

Overordnet set fungerer denne konfliktform som den ovenstående, men der er nogle væsentlige forskelle. Dels forhandler man runde for runde, hvad der sker, og dels kommer der en række konsekvenser ud af det.

Bemærk, at spilleder kan ikke lade det gøre ondt. Spilleder kan opfordre til det, men ikke aktivere mekanikken.

Der er følgende stadier:

1) Intention

Det resultat, man vil opnå med konflikten. Det skal ligge klart inden man går i gang med at erklære sin handling.

Eksempler: at skræmme en flok junkier bort, at dræbe snigmorderen, at forføre publikum, at få kunden til at skrive under på kontrakten, at ydmyge direktøren foran hans ansatte osv.

2) Erklære handlinger

I begyndelsen af hver runde skal man erklære sine handlinger. Dette er en forhandlingsfase, så det er muligt at ændre sin handling, når man har hørt hvad de andre parter vil, og de må ligeledes ændre deres handlinger.

Alle handlinger inddeles i tre kategorier:

- Tværgående handlinger

Når aktørernes handlinger går imod hinanden, således at ikke begge handlinger kan lade sig gøre samtidig. Taberen af konflikten tager skade.

Eksempel: A prøver at holde B ude, mens B prøver at presse døren op. C prøver at stikke D med sit spyd, mens D forsøger at vælte C omkuld.

- Parallelle handlinger

Når aktørernes handlinger ikke nødvendigvis går imod hinanden. Begge handlinger kan således finde sted samtidigt. Hvis begge aktører har succes med handlingen, så tager begge parter skade.

Eksempel: A prøver at drikke B under bordet, og B prøver at drikke A under bordet. C prøver at stikke D ned, mens D forsøger at få C til at fortryde sin handling.

- Defensive handlinger

Når en aktør forsvarer sig imod en anden aktørs. Dette er at betragte som en tværgående handling, men med den forskel at den defensive aktør ikke kan gøre skade på sin modstander, hvis han vinder konflikten, i stedet får han et bonusterninger, der svarer til differencen i de to udfald.

Eksempel: A angriber B. B forsvarer sig. Hvis B vinder, har han bonusterninger til næste runde, som han kan anvende på et modangreb, forsvar eller på en helt anden strategi.

3) Udførsel

Alle de involverede parter ruller kaster deres terninger og finder udfaldet af deres succes. Hvis det er tværgående handlinger, så tager taberen skade svarende til differencen i de to parters udfald. Hvis det er parallelle handlinger, tager begge parter skade, der svarer til modstanderens grad af succes. Hvis det er en defensiv handling og den defensive aktør har succes, får denne et antal bonusterninger til næste runde, der svarer differencen mellem de to udfald.

Bemærk, at i første runde får vinderen af den konflikt, der indledte at lade det gøre ondt et antal bonusterninger, der svarer til graden af succes.

Eksempel: Mr. Burke har forsøgt at deaktivere fusionsreaktoren på Vandegriftstationen. Det er slået fejl, og han har med tabt konflikten med to point. Mr. Burkes spiller besluttet sig for, at lade dette gøre ondt. Hans modstander har to bonusterninger i første konfliktrunde.

4) Konsekvens

En eller flere af parterne tager skade (se næste afsnit). Man tager skade på en af sine evnetal (Kraft, Fornuft, Intuition). Graden af skade svarer til modstanderens succesniveau med bonus fra evt. teknologier og udstyr. Skade svarer til fysisk beskadigelse (sår, skrammer, lemlæstelse), åndelig beskadigelse (blive usikker, såret følelsesnæssigt) eller social beskadigelse (tabe ansigt, ydmygelse, skam).

Eksempel: Mr. Burke er kommet i hidsig diskussion med sin overordnede foran hans kolleger. Mr. Burke taber terningsslaget og hans modstander har i alt tre successer mere end Mr. Burke. Mr. Burke tager således et niveau 3-sår på hans Fornuft.

Hvis man allerede har taget en skade på et bestemt niveau, så giver det næste sår en skade på næste niveau. På hvert niveau markerer man, hvilken type skade, man har (Kraft, Fornuft, Intuition).

Eksempel: Mr. Burke er blevet beskudt af canadiske menneskesmuglere. Han har i forvejen et niveau 2-sår på Kraft. Han bliver ramt endnu en gang med et niveau 2-sår på Kraft. Det bliver nu sat til at være et niveau 3-sår på Kraft.

Eksempel: Kimbo bliver chikaneret af militante anti-opløftede-dyr aktivister, og har taget et niveau 2-sår på Fornuft. Herefter udvikler det sig til et slagsmål, hvor Kimbo får et niveau-2 sår på Kraft. Da han allerede har et Fornuft-sår på dette niveau, markeres skaden som et niveau-3 sår på Kraft.

De forskellige skadesniveauer giver forskellige former for strafterninger eller restriktioner på, hvad man kan foretage sig. Hvis man får mere end et sår i en runde, så tællerne alle konsekvenserne af et sår: Strafterningerne fra Skrammer akkumuleres, mens strafterningerne fra Såret ikke kombineres. Det betyder, at hvis man få tre “skrammer” i en runde, så har man tre strafterninger. Får man to “såret” i en runde, har man stadig kun en strafterning. Får man to “skrammer” og to “såret”, så har man i alt tre strafterninger den følgende runde.

Eksempel: Mr. Burke har tabt ansigt til overordnede og taget et niveau 3-sår. Næste runde vil han have en strafterning til sit terningslag. Havde han fået både et niveau 1-sår og et niveau 3-sår i samme runde, så havde han haft to strafterninger næste runde.

Hvis parterne ønsker at fortsætte konflikten, går de til trin 1 og erklærer hvad deres intention for den kommende runde er. Det er således tilladet at skifte intention fra f.eks. at såre sin modstander til at dræbe denne, eller fra at ydmyge modstanderen til at forføre modstanderen.

Bemærk, at lade det gøre ondt bliver ved indtil en af parterne opgiver at fortsætte konflikten. Spørgsmålet er, hvor langt man vil gå for at vinde sin konflikt? Hvor meget skade vil man tage for at vinde?

Bemærk, man kan godt kombinere færdigheder til at give sig selv bonusterninger, men hver kombination tæller som en runde, dvs. at mens man forsøger at give sig selv bonusterninger, så kan modstanderen frit angribe en.

Konsekvensen af smerte og skade

Man har følgende skadesniveauer inden for hver af de tre evner (Kraft, Fornuft, Intuition).

Niveau 1 – skrammet (strafterning på næste terningslag, akkumuleres).

Niveau 2 – skrammet (strafterning på næste terningslag, akkumuleres).

Niveau 3 – skrammet (strafterning på næste terningslag, akkumuleres).

Niveau 4 – såret (strafterning på alle terningsslag inden for denne evnekategori).

Niveau 5 – såret (strafterning på alle terningsslag inden for denne evnekategori).

Niveau 6 – lemlæstet (strafterning på alle terningsslag inden for denne evnekategori, og man skal betale 1 point fra puljen for overhovedet at kunne handle).

Niveau 7 – nederlag (modstanderen opnår sit mål).

Skade efter konflikten

Efter at konflikten er afsluttet, så “falder skaden ned”. Det betyder, at at de falder ned i den laveste ende af skadesniveauerne.

Eksempel: Mr. Burke er blevet såret af de canadiske menneskesmuglere, men det er lykkedes ham at undvige dem. Mr. Burke har et niveau 2-sår, et niveau 3-sår og et niveau 6-sår. Efter konflikten falder de ned på niveau 1, 2 og 3. Det er altså den samlede mængde af skade, som Mr. Burke har og skal have healed efter, at konflikten er overstået.

Healing

Healing sker efter healing-reglerne, som angivet i afsnittet om Genopfriskningsscener.

Udstyr og udstyrsbonusser

I dette regelsystem er der ikke lange lister af våben og rustninger, og der er ikke lange lister over alskens udstyr. I stedet giver udstyr bonus til at forbedre udfaldet af en konflikt eller til at beskytte mod udfaldet af en konflikt. Alt udstyr falder således ind under samme mekanik.

Udstyr giver en +1, en +2 eller en +3 bonus til graden af succes, hvis man har succes med konflikten. En succes kan ikke blive højere end niveau 6 eller reduceres til mindre end succes niveau 1. Udstyret giver ingen bonus, hvis man ikke har succes med konflikten.

Udstyr, der giver +1 i konflikter, er ofte knyttet til generelle situationer og til bestemte færdigheder:

  • En revolver, der giver +1 skade i kamp.
  • En værbar KI, der er specialist i forhandlinger, giver +1 beskyttelse i diplomati.
  • En elguitar, der giver +1 skade til at vinde publikums gunst, når den anvendes.
  • En scanner, der giver +1 skade til at finde skjulte mikrofoner.

Udstyr, der +2 i konflikter, fungerer under bestemte forhold eller i forhold til bestemte grupper, eller har tilsvarende restriktioner:

  • Pansergennemtrængende ammunition, der giver +2 skade mod skudsikre veste.
  • Et EU-diplomatpas, der giver +2 beskyttelse mod loven i USA.
  • En termisk dragt, der giver +2 beskyttelse mod lave temperaturer.
  • En nanosværm, der renser blodårer og plejer indvoldende, giver +2 beskyttelse mod gift og infektioner.

Udstyr, der giver +3, fungerer i helt specifikke situationer eller mod bestemte personer:

  • En virus designet til at få et bestemt firmas firewall til at crashe giver +3 skade ved hacking
  • En proteusvirus designet til at dræbe Kenyas chefdiplomat giver +3 skade.
  • En værbar KI med en specialdesignet database giver +3 beskyttelse i diplomatiske forhandlinger med lederen af den kinesiske marstriade Sorte Drage.
  • Et digt, der giver +3 skade til at forføre lederen af Sorte Drages elskerinde.

Et stykke udstyr kan have mere end en bonus. Udstyr kan have tre +1, to +2 og en +3 bonusser.

Udstyr kan have situationsbestemte bonusser, bestemt af spilleder, f.eks. kan en kniv imod en ubevæbnet modstander give +1 skade, mens et schweizisk kreditkort kan give +1 skade til bestikkelse.

Udstyr får deres bonusser via spillederdiktat eller af spillerne gennem brug af bestemte typer af teknologi.